En fremtidsvision med fortidsmusik

Computerspilserien Fallout benytter sig af en speciel musikalsk strategi, som på én gang bygger bro til virkeligheden og samtidig skaber en fornemmelse af tidløshed.

Skrevet af Martin Kielland-Brandt

For de som ikke er bekendt med konceptet, er Fallout navnet på et kritikerrost computerspil fra 1997, hvis handling finder sted i en postapokalyptisk fremtid, omkring 2160’erne i USA. Seriens betydelige kommercielle succes, og den popularitet som de ældre, teknologisk set forældede udgivelser stadig nyder, kan ikke mindst tillægges et noget specielt æstetisk udtryk, som gennemsyrer alle dele af spillets design, og ikke mindst ses i brugen af amerikansk populærmusik, hovedsageligt fra 1930’erne og 40’erne.

En forståelse af denne æstetik kræver at man foretager et par logiske krumspring: Spildesignernes udlægning af en fremtid, hvor jorden lagdes øde ved atomkrig i 2077, baserer sig primært på en visuel stil hentet fra 1950’ernes science fiction film, sammen med en karikeret udgave af 1950’ernes Amerika, og kun få fællestræk med nutiden (1997). Man skal altså forestille sig en fremtid, med hvilken vi, i den virkelige verden, har en fortid til fælles, men ikke en nutid. Hvis det lyder forkludret kan man stille det sådan op, at man i Fallout-universet ikke kommer til at høre historiske referencer til murens fald eller til grungebølgen i 1990’erne. Til gengæld kan man høre Billie Holiday i radioen, imens man skyder en robot der ligner noget fra en amerikansk 50’er sci-fi film. Denne dystre fremtid heldigvis en umulighed for os, som tog en anden historisk rute efter 2. verdenskrig, men som det somme tider gælder for science fiction virker fantasifostret alligevel ikke ligegyldig for os.

Et eksempel på Fallouts særlige kombination af 50’er æstetik og dommedagsprofeti kan ses her: Fallout intro (1997)

Musikkens rolle

Musik i computerspil er et omfattende og varieret fænomen, som stadig udgør en relativt ny udfordring i den akademiske verden, med nye, specielle problematikker: Uden at træde for langt væk fra sagens kerne, kan man hurtigt nævne at computerspils interaktive elementer problematiserer en analytisk tilgang der baserer sig på narrativitet – som man ellers ville tilgå emnet indenfor visse former for filmmusikanalyse. Tillige kan det plastiske tidslige element, og musikalske tendenser i retning af repetition eller anonym ambiens, komplicere en forståelse af computerspilsmusik som musikalske ‘værker’.

Fallout serien gør også brug af et overvejende ambient, dystert soundtrack komponeret specifikt til spillene. Dette soundtrack er non-diegetisk, hvilket betyder at det kan høres af spilleren, men ikke af figurer i spillet. Det kontrasteres med prækomponeret diegetisk musik, altså musik som afspilles, høres i og logisk tilhører spilverdenen, enten i filmiske sekvenser eller, som det er tilfældet i de nyeste udgivelser, i form af forskellige radiokanaler der er tilgængelig for spilleren, hvor udvalgte sange er i rotation. Det er denne diegetiske musik som er hentet blandt 30’ernes og 40’ernes sentimentale klassikere.

Numre som Ink Spots’ Maybe (1940) fungerer altså som en slags historisk fund i den postapokalyptiske spilverden, men samtidig også som baggrundsmusik for spillerens oplevelse af denne verden, og ikke mindst som ironisk kommentar til de mere brutale sider af spillet. Den diegetiske musik er i sagens natur hele numre uden repetitive elementer, og alt i alt atypisk for musikken i de fleste computerspilsgenrer..

En etablering af tidløshed

Den meget snævre historiske ramme for musikvalget har en slående effekt, i og med at den danner sammenhæng imellem virkelighed og fiktion. På en måde får musikken et stempel som arkæologiske fund for spillets karakterer, men også for spilleren selv. Målgruppen for computerspillet har næppe levet da denne musik kom frem, så denne taktiske recirkulation af gammel musik giver en troværdig oplevelse af at man hører på fortidslevn, uanset om man er i år 1997 eller 2160.

Dette kan ses som et taktisk alternativ til Hollywood films brug af 1800-tallets symfoniske orkestermusik som det ‘stilistisk rene’, der ikke indikerer nogen geografiske eller historiske karakteristika. Her er pointen dog ikke så meget at musikken ikke peger på historisk kontekst, men snarere at den peger meget insisterende på en manglende historisk kontekst, i form af fremtidens manglende nutidsmusik.

En passende historisk afstand

Hypotetisk set kunne denne oplevelse af historisk rodløshed nok ikke være opnået hvis man havde benyttet helt ny populærmusik. At spilleren får præsenteret sin egen nyeste yndlingsmusik som ‘fortid’ kunne være skræmmende og effektfuldt nok, men effekten ville meget hurtigt dale i takt med musikkens aktualitet, og spilleren ville indirekte gøres opmærksom på spillets udgivelsesdato. Alternativt ville et klassisk symfonisk soundtrack slet ikke have nogen effekt i forhold til historisk fornemmelse, og dermed ville oplevelsen af spilverdenen virke mindre autentisk. Spildesignerne har valgt at lægge en bestemt historisk afstand til deres fortælling, som er lille nok til at man føler sig i kontakt med den fiktive verden, men også stor nok til at undgå forstyrrende trends, retrotendenser eller personlige præferencer, og på den måde etablere en slags tidløshed. Selv hvis spillets udbredelse ender med at give musikken en ny aktualitet for spilleren, vil det måske endda være indenfor en fremtidsorienteret kontekst snarere end en fortidig.

Leave a Reply